Tu propia aventura

Relato seleccionado entre más de 500 obras participantes en el concurso «Historias de Heroínas» de la web literaria «Zenda Libros» convocado en febrero de 2020. Puedes leer los diez relatos seleccionados en: Selección.

Bienvenida al juego.

Ahora te llamas Berenice. En tu tierra recibiste la ciencia de astrónomos y doctoras. Durante años te entrenaron las más diestras amazonas y los mejores maestros armeros. Aprendiste la diferencia entre luz y tinieblas con sabias hechiceras y magos poderosos. Tus viajes te permitieron dominar varias lenguas. Atravesando océanos de fuego, arena y hielo has llegado hasta aquí en busca de tu destino. Los peligros de la Torre de Cristal te aguardan.

Tus características de partida son las siguientes:

—Armas: escudo, ballesta, ordenador portátil, teléfono móvil

—Experiencia: 7

—Habilidad: 8

—Ingenio: 9

—Resistencia: 8

—Magia: 5

—Oro: 4

—Alianzas en otras torres: 2

El Concilio de las Sombras se reúne en el piso más alto. La profecía dice que uno de sus miembros devolverá un día la esperanza a las criaturas que habitan la Torre. Tú puedes ser la Elegida, pero antes de ser aceptada deberás derrotar al Espectro que custodia la sala del Concilio.

¿Estás dispuesta?

Acabas de dejar a los niños en la guardería. El coche hace un ruido extraño. Tiras los dados y la puntuación te obliga a dejarlo en el taller. Puedes ir andando y arriesgarte a llegar tarde, o tomar un taxi. Optas por lo segundo. Pagas la carrera y compras víveres en un puesto ambulante. Tus reservas de oro bajan a dos puntos.

Cruzas el vestíbulo de la Torre hacia el ascensor. La puerta se abre con un chirrido escalofriante. Dentro hay tres trolls con traje y corbata. Puedes entrar con ellos o subir veinte plantas por la escalera sacrificando cuatro puntos de resistencia.

Decides usar el ascensor. Los trolls te rodean. Tratan de intimidarte con comentarios obscenos y miradas desafiantes. Gastas un punto de magia para tomar una poción contra la estupidez.

Tiras los dados.

Sumas cuatro a tu puntuación de ingenio. Suficiente para sostener el combate hasta la última planta. Al abrirse el ascensor, la luz que entra por los ventanales cae sobre los trolls convirtiéndolos en piedra.

Avanzas por el pasillo y encuentras tres puertas. Debes elegir bien. Decides atravesar la del centro. Ante ti cobra forma un oráculo que te corta el paso. Tiras los dados. El resultado hace que recibas en el móvil el siguiente mensaje:

El príncipe se ha extraviado en el bosque. Su color azul se desvanece por momentos y no sabe defenderse de las arañas gigantes que acechan en la espesura. Ni siquiera tiene qué comer. ¿Qué decides, Berenice? Puedes confiar en que salga adelante por sus propios medios, o enviarle parte de tu coraje y potencia.

Sacrificas dos puntos de habilidad, tres de ingenio, tres de resistencia y uno de oro. El oráculo te anuncia que el príncipe sobrevivirá gracias a tu generosidad. Te concede un punto de experiencia, refuerza tu escudo y te permite pasar.

Al otro lado de la puerta encuentras a una mujer. La conoces, habéis sido compañeras con el mismo supervisor. El Concilio acaba de apropiarse de su presentación y, como castigo a su esfuerzo y talento, la ha degradado al segundo sótano. Debes decidir si prestarle o no tu ayuda.

Le traspasas un punto de experiencia y otro de habilidad. Gastas dos puntos de magia en una poción de autoestima y un hechizo liberador. A la cuenta de correo de tu compañera llega la cita para una entrevista en la Torre de Rubí. Tiras los dados y aumentas en cuatro la puntuación de habilidad y en uno la de magia. Tu número de alianzas en otras torres sube a tres.

Sigues avanzando.

El pasillo se bifurca. El camino de la izquierda, iluminado por luz fluorescente, conduce a la seguridad de tu despacho. Allí solo amenaza un peligro, pero es el más temible: que todo siga exactamente como está. Si tomas el de la derecha, sumido en las tinieblas, llegarás a la Sala del Concilio.

Eliges tinieblas y tiras los dados.

Sumas cuatro puntos de resistencia. Sabes que necesitas diez para enfrentarte con ventaja al Espectro. Te falta uno, pero estás segura de que podrás compensarlo con ingenio y algo de magia.

En cuanto das un paso la sombra del Espectro se cierne sobre ti.

Al principio su aullido te paraliza. Pero el Espectro es el último obstáculo antes de la Sala del Concilio. Debes combatir el mal desde dentro si quieres devolver la luz a la Torre de Cristal.

El Espectro conjura tres demonios de Finanzas y Contabilidad.

Tiras los dados. Revisas los libros de cuentas y vences a los demonios, pero pierdes un punto de resistencia y dos de ingenio por cada uno.

El Espectro lanza dos dragonas del departamento jurídico. Escupen bolas de fuego y leyes enrevesadas.

Usas la carta del escudo y la de la ballesta. Tiras los dados. El escudo te protege y atraviesas el corazón de las dragonas. Has gastado cuatro puntos de resistencia y tres de ingenio.

El Espectro nota que estás débil. Has clavado una rodilla en el suelo e intentas reunir tus últimas fuerzas. Esta vez te va a atacar sin recurrir a conjuros. Quiere acabar contigo con sus propias garras.

Debes decidir entre huir a tu despacho o hacerle frente para entrar en la Sala del Concilio de las Sombras. Solo dispones de dos puntos de resistencia y uno de ingenio. Pero sabes que sumas experiencia y habilidad de sobra. Y al fin y al cabo, eso es lo que cuenta en esta situación.

Levantas la cabeza buscando los ojos llameantes del Espectro.

Te yergues ante él sin apartar la mirada…

…y tiras los dados una vez más.

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